lunes, 29 de octubre de 2007

se necesitan testers ... ¿ algún voluntario , por favor ?

Hola ,
pues si , necesito testers . Preferentemente "niños con los dedos como porras" ( me encanta esa frase de Enrique ) .
Pero no para city life . Lo cierto es que he hecho una pequeña revisión de la aventura de numa , a la jugabilidad . Pretendo hacerlo más fácil , ayudar en el manejo .
Y no sé si lo he conseguido o no . ¡ por favor ayudadme ! . el ejecutable está en : http://www.laaventuradenuma.com/laaventuradenuma.zip (132 kb) . Solo hay que descomprimirlo y sustituir el ejecutable original por este .

Como tester perfecto estoy pensando en alguien que no haya sido capaz de pasarse ni la primera fase ... no se ¿ jorge por ejemplo ? :) . jaja

Bueno , a esto le he dedicado solo una mañana , auqnue llevaba tiempo pensando cómo hacerlo . Creo que el problema real es de base , en el diseño de los circuitos . Los coches de carreras NO tienen curvas de 90º en angulo recto ! . Esto me obliga a que la velocidad de rotacion de numa tiene que ser ( de alguna manera ) rápida , y no es sencillo hacerlo facil de manejar en esas condiciones .

pulsando "o" y "p" pasamos del sistema nuevo de manejo al antiguo ( durante el juego ) . Por defecto esta el sistema nuevo de manejo . Se nota bastante .

Por favor , ayudadme ! un saludo .

jueves, 25 de octubre de 2007

sobre cazasubmarina.com y la aventura de numa

Hola , hoy no voy a hablar de city life .
Quería comentaros algunas estadisticas de la aventura de numa y de la página cazasubmarina.com que me parecen interesantes .
La aventura de numa en octubre lleva 1800 descargas , en septiembre tuvo 1700 y parece que el numero de descargas va aumentando . Yo diria que el juego lo han probado unas 8000 personas de momento , y que dentro de un año probablemente sean más de 40.000 ... internet tiene mucha inercia .
Por otra parte , solo 270 personas se han metido en el apartado de highscores y se han enviado con exito . Yo de eso entiendo que lo que deberia haber hecho es enviar highscores automaticamente al pasar de fase y mejorar highscores ( pidiendo permiso al usuario ) .
De esos 270 solo 85 han llegado a pasarse al menos una fase , lo cual indica que la primera fase es demasiado dificil , y tb. que mucha gente se lo bajo , lo probo y no jugó mucho .
Si os fijais , la demo (antigua ) de pesca submarina tiene cerca de 300 descargas mensuales , y lleva ahi , plantado y sin actualizar ni mover nada desde , más o menos , el año 2003 o 2004 .


Sobre cazasubmarina.com : al ver las estadisticas me sorprendio ver cómo sigue creciendo y creciendo , auqnue la tengo congelada desde el año 2000 o asi . tiene unas 300.000 páginas vistas al mes y unas 12.000 visitas al mes . No es mucho , pero al ser una página tan especializada ( pesca submarina en castellano ) , es algo . Internet es la leche , cuando estaba a tope con la página , vendía cosas de pesca submarina a traves suya ... las visitas eran 4 veces menores . Internet tiene mucha inercia , hay que contar con eso.
Queria compartir estas estadisticas con vosotros , a mi me resultan una experiencia interesante . Y tambien pediros que comenteis vuestras experiencias ( por ejemplo zalo , las estadisticas del juego de tenis son la leche :) ) ...
Un saludo .

sábado, 20 de octubre de 2007

screenshots

Como lo prometido es deuda , ahi van 2 screenshots del juego , en el exterior de la ciudad . Falta un skybox (o similar , no hace falta un skybox completo) y unos cuantos detalles . Se ven algunas cosas del interfaz ... Hay 5 personajes , como os dije , y están muy bien , gracias Carlos! . Y el exterior de la ciudad ( las 7 fachadas y esquinas + la calle y el cruce ) son también una pasada , gracias arturo ! .
La ciudad es básicamente "infinita" , de momento se repite en todas las manzanas la misma disposicion de las fachadas , auqnue en el futuro segun el tiempo que tenga ya veremos ...
Me quedan muchas cosas y tengo poco tiempo , a ver hasta donde llego ! . El juego puede quedar bonito . Lo tengo corriendo en el portatil , con una grafica mala de esas intel integrada , todavia no va supersuave , pero aun tengo dónde optimizar .
Recordad que es un "jueguecito" de 6 meses 1 persona y recursos "particulares" , nada parecido a lo que se puede hacer con dinero en una empresa .
Un saludillo ! .
Y muchas gracias a los que leeis esto y más aun a los que escribis comentarios , me ayudan mucho a seguir con esto ...
Nos vemos .


jueves, 11 de octubre de 2007

servidor montado

Ya está el servidor ( y por lo tanto la base de datos del juego ... ) funcionando .

De momento , ya desde el juego (desde el cliente ) puedo pedir el estado del personaje al servidor ( y lo recibo y utilizo) y actualizarlo ( volver a mandarlo al servidor para que lo guarde en la base de datos ) . .

El sistema , como os adelanté es muy , muy basico .

El servidor sirve sobre todo para guardar el estado de los persoanjes y los locales . La comunicación con el servidor se hace solo muy " de vez en cuando" cuando hace falta , no hay una conexion persistente .

Como os dije hay dos tipos de comunicaciones muy distintas : con el servidor ( la que estoy explicando ) y con otros personajes ( que es la mas delicada y la que mas problemas me va a dar ) .

Voy mal de tiempo , a ver que puedo hacer en este mes y medio , hasta dónde llego ... son muchas cosas ...
de momento me voy en el puente de viernes a martes a londres de turismo con irene .

Ya tengo que empezar a pensar en hacer el c.v. ... y en enseñar el juego y hacer entrevistas a partir de diciembre-enero ... hay algunas opciones ... ¡ pero se admiten enchufes y ofertas ! jeje , un saludo ! .

ah ! en el proximo post podre un screenshot , que va siendo hora no ? , y a lo mejor algun tema de B.S.O :)

miércoles, 3 de octubre de 2007

personajes moviendose online . timing

A falta de hacer pruebas serias , parece que los personajes se comunican bien y se mueven de forma fluida .
Un par de cosillas : haciendo envios cada 150-200 ms de la matriz de posicion ( mundo ) de un personaje , consigo que otro jugador online vea sus movimientos de forma totalmente fluida .
Hago 2 cosas :
- los personajes online se mueven 2 segundos despues que tu personaje ( atraso su tiempo para tener un colchón ahí y que si va lento o con errores siga siendo fluido el movimiento ) . Podria reducir este tiempo , pero no creo que haga falta .
- Gracias a esto , puedo ( y es lo que hago , claro ) interpolar las matrices de "mundo" de los personajes y hacer el movimiento fluido a 60fps aunque solo este recibiendo información de movimiento a 6 fps .
Y funciona , va totalmente fluido .
Enviando cada 500 ms tb. va "suave" , pero se notan cosas raras en los cambios de direccion bruscos de los personajes ... pero se puede hacer si lo necesito en algun momento .
Envio mensajes muy ligeros y a 6fps , el gasto de ancho de banda todavia lo tengo muy controlado .

voy mal de tiempo ..... ¡ que no llego ! , jeje

un saludo !!!